很多小伙伴都在推薦三國志游戲,那么本次三國志威力無雙正式開啟測試大家一定不要錯過哦,那么來仔細(xì)了解一下這個游戲吧。
“靠一封戰(zhàn)報(bào)打游戲,有意思嗎?”蔡康永神情無奈、略帶失望的反問,一下激起許多SLG老玩家的共鳴,視頻中的經(jīng)歷他們并不陌生:精心排布好陣容兵馬進(jìn)軍攻城,卻只得到一封單調(diào)敷衍的戰(zhàn)報(bào)反饋,毫無模擬游戲應(yīng)有的沉浸體驗(yàn),反復(fù)以往數(shù)十次,滿腔熱情也遭消磨殆盡。
SLG玩家一直都是一群“挑剔”的人。
最早的軍事策略推演游戲是由上個世紀(jì)歐洲的戰(zhàn)棋演變而來,在戰(zhàn)爭年代,這項(xiàng)娛樂的目的自然也是服務(wù)戰(zhàn)爭,其受眾廣布于上流社會和軍人世家。進(jìn)入和平時期后,隨著計(jì)算機(jī)聞世,SLG正式作為最古早的游戲品類之一而普及流行,并一路發(fā)展至今。時至今日,SLG雖比起從前相對趨于小眾,但用戶畫像仍然留有歷史的影子,據(jù)多項(xiàng)數(shù)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,SLG核心用戶多分布于25~40歲的中青年群體,收入、社會地位普遍較高,對經(jīng)濟(jì)、時事政治、社會局勢等的變動較為敏銳,在游戲的選擇上,也更加注重玩法機(jī)制、游戲性層面的硬實(shí)力。要滿足這樣一群眼光“挑剔”的玩家,盲目迎合快餐化市場追求無腦爽或換皮老牌SLG顯然是行不通的,因此,《三國志威力無雙》大膽步上一條顛覆傳統(tǒng)SLG的創(chuàng)新之路,從改革“一封戰(zhàn)報(bào)”開始,開辟軍事策略模擬的更多可能性。
1.從自由度開始創(chuàng)新
自由度一直是模擬類游戲的核心魅力之一,游戲提供一片自由編輯的舞臺,玩家可隨心所欲地發(fā)揮,模擬出各種可能性。SLG同樣如此,玩家在戰(zhàn)亂版圖下建立自己的城邦,囤積資源、招兵買馬、征戰(zhàn)四方,一步步擴(kuò)大自己的領(lǐng)地。SLG的策略性正是從自由中衍生而來,同時,自由度也決定了策略性的天花板。
為了讓玩家充分享受腦力博弈的快感,《三國志威力無雙》開辟出足以容納萬軍的超大地圖,通過不連地塊、隨心遷都的機(jī)制充分開放自由度,實(shí)現(xiàn)玩家出其不意的大膽雄略。在這片舞臺上,玩家不再被“束手束腳“,可以盡情發(fā)揮戰(zhàn)略天賦極速攻城,體驗(yàn)極致享受的沙盤策略對峙。
2.從“戰(zhàn)報(bào)”到“戰(zhàn)斗”的變革
“一封戰(zhàn)報(bào)”是傳統(tǒng)SLG對戰(zhàn)結(jié)果的普遍呈現(xiàn)形式,即玩家熟悉的數(shù)字戰(zhàn)報(bào)。誠然,對純數(shù)值支配的軍事模擬pvp而言,對戰(zhàn)結(jié)果不過是復(fù)雜“億點(diǎn)”的運(yùn)算答案罷了,許多玩家甚至開發(fā)者都認(rèn)為,SLG不需要戰(zhàn)斗過程。然而,數(shù)字戰(zhàn)報(bào)始終顯得有些生硬,玩家很難有身臨其境的代入感、沉浸感,純粹的疊兵力堆數(shù)值導(dǎo)向的戰(zhàn)斗結(jié)果幾乎是可預(yù)見的,而真正的戰(zhàn)場并非精密計(jì)算儀器,幾乎每一場戰(zhàn)爭都難以避免衍發(fā)意料之外的即時變故,這些正是“一封戰(zhàn)報(bào)”難以模擬的。
《三國志威力無雙》將“結(jié)果戰(zhàn)報(bào)”變革為“即時戰(zhàn)斗”,玩家將親歷戰(zhàn)爭全過程的每一個細(xì)節(jié),戰(zhàn)前堆疊兵力、搭配兵種、設(shè)置陣型,戰(zhàn)中擇需隨機(jī)應(yīng)變,選擇正確的時機(jī)沖鋒敵陣。武將技能也是影響即時戰(zhàn)局的重要因素,在正確的時間選擇合適的技能可以有效主導(dǎo)對戰(zhàn)節(jié)奏。這樣的機(jī)制使軍事策略模擬躍出紙上談兵,進(jìn)入更加立體可視的層面,同時由于實(shí)時操作因素的增加,策略性顯著提升,對戰(zhàn)體驗(yàn)也更加真實(shí)刺激。這正式SLG用戶樂于看到的變革方向之一。
3.正視邏輯,拒絕無腦“金手指“
很多資深SLG用戶都能意識到,現(xiàn)在的手游市場節(jié)奏并不太適宜SLG的量變發(fā)展。
國內(nèi)手游的開發(fā)與市場存在一定的跟風(fēng)性,lol、dota火了,大量MOBA游戲應(yīng)時而生,fgo、陰陽師火了,上百款RPG卡牌養(yǎng)成游戲如雨后春筍般遍布應(yīng)用商店。SLG作為出海最成功的的游戲品類之一,大小手游廠商同樣皆想分一杯羹,從2017年開始,SLG手游數(shù)量顯著增長,市場規(guī)模膨脹至兩倍。只是,雖然堆量在一定程度上的確有利于小眾品類的普及,吸引新鮮血液,但也不可避免會引起市場浮躁,導(dǎo)致新生SLG手游質(zhì)量下跌,市面上出現(xiàn)大量“快餐式”SLG,它們具有“短平爽”的共同特點(diǎn),這是廠商盲目迎合用戶勝負(fù)欲、大幅降低門檻所導(dǎo)致的結(jié)果。
在這樣的市場環(huán)境下,《三國志威力無雙》反其道而行,用更嚴(yán)謹(jǐn)、更富邏輯性的理念抒寫規(guī)則,首創(chuàng)了城池連線玩法,軍隊(duì)行進(jìn)需以掌控相應(yīng)城池為前置條件,一城一池的攻占、控制其交通樞紐及關(guān)隘是進(jìn)軍前行的大前提,玩家不可無視前防城池,隔山打牛直取敵軍都城,這樣限制性的規(guī)則反而進(jìn)一步拉高了戰(zhàn)術(shù)策略的天花板。不管是制定合理的進(jìn)攻路線,還是根據(jù)敵方的行軍做出應(yīng)對,都切實(shí)提高了游戲可玩性,充分展現(xiàn)出SLG的獨(dú)特魅力。
嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊?guī)則邏輯還帶來無與倫比的沉浸感、真實(shí)感,除了遵循“攻一城占一池”的古代軍事理念之外,這款游戲還引入物理仿真系統(tǒng)與天氣晝夜系統(tǒng),模擬大雪、暴雨等氣候環(huán)境下的真實(shí)戰(zhàn)場,玩家可以利用天時,制定火攻等戰(zhàn)略,也可以根據(jù)地理環(huán)境搭配相應(yīng)的三國攻城器械,快速攻城拔寨。
結(jié)語:
隨著SLG手游市場規(guī)模日益增長,用戶的選擇愈加豐富,同時眼光也更加“毒辣挑剔”,新生產(chǎn)品要在暗潮洶涌的競爭中站穩(wěn)腳跟,需要的是對用戶需求的精準(zhǔn)把控,以及在內(nèi)容、品質(zhì)層面實(shí)現(xiàn)升級煥新。
以上就是威力無雙正式開啟測試的全部內(nèi)容了,感謝大家觀看,希望可以幫助到大家。